La oca motriz
Un tablero gigante de la oca en el suelo o en la pizarra donde cada casilla esconde un reto de movimiento.
🎯 Objetivos
- Realizar habilidades motrices básicas variadas (saltos, giros, equilibrios, desplazamientos) en un espacio limitado.
- Respetar turnos y normas de un juego de tablero conocido.
- Animar y ayudar al propio equipo durante los retos.
🧭 Organización
Tablero en forma de espiral con las casillas pegadas en el suelo del aula (mesas apartadas) o dibujado en la pizarra. La clase en 4-6 equipos sentados junto a la pared; cada equipo tiene una ficha.
▶️ Desarrollo paso a paso
- Antes de clase, prepara las casillas: la mayoría con un reto (“10 saltos de rana”, “equilibrio a la pata coja 10 s”, “3 volteretas de croqueta en la colchoneta”) y algunas especiales.
- Casillas especiales: la oca (“de oca a oca y tiro porque me toca”: el equipo hace el reto de la oca siguiente), el puente, el pozo (el equipo hace 10 sentadillas para salir) y la muerte (vuelta a la casilla 1, pero con aplausos del resto).
- Un representante de cada equipo tira el dado; el equipo mueve su ficha y lee el reto de la casilla.
- Todo el equipo realiza el reto a la vez mientras el resto de la clase cuenta en voz alta o lo imita desde su sitio.
- Si el reto se hace bien, la ficha se queda; si no, retrocede dos casillas y lo intenta en el siguiente turno.
- Gana (o termina) el primer equipo en llegar al jardín de la oca, pero se juega hasta que todos lleguen: los que acaban pasan a ser jueces.
📏 Reglas
- El dado lo tira cada vez una persona distinta del equipo.
- El reto lo hace todo el equipo, no solo quien tira.
- Los equipos que esperan también se mueven: imitan el reto desde su sitio sin desplazarse.
- Las casillas especiales se explican antes de empezar y se dejan a la vista.
🔀 Variantes
🟢 Más fácil
- Tablero corto (15 casillas) y retos con dibujos en lugar de texto para 1.º.
- Quitar las casillas de castigo (pozo y muerte).
🔴 Más difícil
- Retos que combinan dos habilidades (“bota la pelota mientras giras”).
- Cada equipo inventa y escribe 3 casillas nuevas para la siguiente partida.
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