Fit-mat
Un equipo esquiva en la zona central los lanzamientos de pelotas de espuma y quien es tocado sale a completar un circuito físico antes de volver.
🎯 Objetivos
- Lanzar con precisión a un objetivo móvil controlando la fuerza.
- Esquivar con cambios de dirección, fintas y desplazamientos laterales.
- Mantener la actividad física aunque te toquen, gracias al circuito.
🧭 Organización
Pista dividida en tres franjas: la central (unos 8 m de ancho) para el equipo A y las dos laterales para el equipo B, repartido a partes iguales. El circuito se monta en un lateral fuera de las zonas.
▶️ Desarrollo paso a paso
- Explica y recorre antes el circuito: zigzag entre conos, saltos a pies juntos en aros, voltereta o rodar en la colchoneta y vuelta.
- El equipo A entra en la zona central; el B se reparte en las dos laterales con las pelotas.
- Silbato: 3 minutos en los que el B lanza desde su zona para tocar a los del centro por debajo de los hombros.
- Quien es tocado sale, hace el circuito una vez y vuelve a entrar por la línea de fondo levantando la mano.
- Al pitido final se cuentan los jugadores que están en la zona central en ese momento: esa es la puntuación del equipo.
- Cambio de roles y nueva ronda de 3 minutos; gana el equipo con más jugadores “vivos” sumando las rondas.
- Cierre: ¿qué os ha servido más para esquivar, mirar la pelota o moveros sin parar?
📏 Reglas
- Solo valen impactos por debajo de los hombros; un impacto en la cabeza no cuenta y quien lanza pierde su siguiente turno.
- Los lanzadores no pisan la zona central; las pelotas que quedan dentro se devuelven rodando a los lanzadores.
- El circuito se hace completo y bien hecho: si hay trampas, se repite.
- Si una pelota se atrapa en el aire, quien la atrapa sigue en juego y la devuelve rodando.
🔀 Variantes
🟢 Más fácil
- Lanzar solo rodando o con bote.
- Zona central más ancha y menos pelotas.
🔴 Más difícil
- Fit-mat en equilibrio: el equipo A solo puede moverse sobre bancos suecos bajos colocados en el centro; si pierde el equilibrio o le tocan, va al circuito.
- Bola loca: sin circuito; el tocado sale y vuelve cuando cuenta tres lanzamientos seguidos de los atacantes que no tocan a nadie (si alguien es tocado, reinicia la cuenta).
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