Duelo de piedra, papel o tijera
Por parejas en el centro, se juega a piedra, papel o tijera: quien pierde huye a su casa y quien gana le persigue.
🎯 Objetivos
- Reaccionar con rapidez ante un estímulo y decidir si huir o perseguir.
- Mejorar la velocidad de salida y la aceleración en distancias cortas.
- Aceptar el azar del resultado con deportividad.
🧭 Organización
Dos filas enfrentadas en el centro de la pista, a un metro de distancia, cada persona frente a su pareja. Cada fila tiene su zona segura a unos 10-12 metros detrás.
▶️ Desarrollo paso a paso
- Repasad el gesto: “piedra, papel, tijera… ¡ya!” a la vez, con la mano en alto para que se vea bien.
- A la señal del docente, todas las parejas juegan su duelo a la vez.
- Quien pierde se da la vuelta y corre a su zona segura; quien gana intenta tocarle antes de que llegue.
- Si hay empate, ninguno corre: se repite el duelo.
- Tras cada carrera, vuelven al centro andando; si el que persigue tocó a su pareja, suma un punto personal.
- Cada tres rondas, una fila se desplaza un puesto a la derecha para cambiar de pareja.
📏 Reglas
- Se sale solo cuando se ven las dos manos: nada de salir antes de tiempo.
- El toque vale hasta la línea de la zona segura; al cruzarla ya no cuenta.
- Si hay dudas, la pareja decide con un nuevo duelo, sin discutir.
🔀 Variantes
🟢 Más fácil
- Zona segura más cerca (6-8 m) y salida desde sentados para frenar el ritmo.
- Sustituir la persecución por una carrera de ida hasta un cono.
🔴 Más difícil
- Salida desde tumbados boca abajo o de espaldas.
- Versión en cadena: quien es pillado se une al equipo del ganador y se juega en grupo contra grupo.
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