Patio ActivoEF y movimiento en Primaria
📍 Región de Murcia

El marro

🎓 3.º a 6.º⏱️ 15 min👥 10–30⚡ Alta

Dos campos, dos equipos: salir a pillar, rescatar compañeros y colarse en el campo contrario.

📍 Origen y zona

Región de Murcia (y muchas otras zonas de España)

Dos equipos se persiguen entre sí. Gana el equipo que tenga menos jugadores atrapados o, si empatan, más “coladas” (entradas con éxito en el campo rival).

🎯 Objetivos

  • Tomar decisiones de ataque y defensa en equipo.
  • Conocer un juego de persecución tradicional.

🧭 Organización

Campo dividido en dos mitades. Cada equipo con su “casa” al fondo y su cárcel al lado del campo rival.

▶️ Desarrollo paso a paso

  1. Un jugador sale al campo rival; puede ser pillado por cualquier rival que haya salido de su casa después que él (regla del marro: pilla el que sale más tarde).
  2. Quien es pillado va a la cárcel del rival.
  3. Un compañero puede rescatarlo tocándolo sin ser pillado.
  4. Colarse en la casa rival sin ser tocado es una “colada” (1 punto).
  5. Al acabar el tiempo gana quien tenga menos presos; si hay empate, más coladas.

📏 Reglas

  • Pilla quien ha salido de su casa más tarde que el perseguido (se vuelve a “cargar” tocando la casa).
  • Tocar, no empujar.

🔀 Variantes

🟢 Más fácil

  • Sin regla de “quién salió más tarde”: cualquiera puede pillar en su campo.

🔴 Más difícil

  • Rescatar solo dándose la mano en cadena desde la casa.

🔗 Fuentes consultadas

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